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Guía de la Vortesencia, como rolear con Vortigaunts

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Guía de la Vortesencia, como rolear con Vortigaunts
« en: 21 de Enero de 2019, 03:20:53 pm »
Contenido creado por BadassFreeman, modificado por ChocoChoco y Hatmabu

El roleo con Vortigaunts es diferente en cada servidor, por lo cual veo necesario dejar estipulado las cosas que uno puede y no hacer, además de dar sugerencias sobre como actuar. Primero, las normas básicas.

Lo básico:

1. El primer paso es el nombre. Debe de ser dos cortas palabras unidas con un apóstrofe ( ' ) entre ellas. Se recomienda que el nombre tenga letras como z, x o k, y que no suene en absoluto natural y nada fácil de pronunciar.
2. Los vortigaunts NO hablan nunca de ellos en primera persona, si no en plural (no como yo, pero como nosotros), pues para ellos, TODOS los Vortigaunts son uno, unidos por la vortesencia. Es posible que a un vortigaunt se le escape y que su falta de costumbre le haga tener un pequeño desliz, sin embargo si veis uno hacerlo a menudo, hacedle saber que es erróneo y que debería de cambiar.
3. Los vortigaunts JAMÁS se atacan entre ellos bajo ningún concepto. Para ellos, algo así es impensable y bien preferirían acabar con su propia existencia antes que tener que matar a uno de los suyos, a menos que sea para sacarle de su miseria si así lo desease su hermano.
4. Los Vortigaunts son pacifistas. Jamás van buscando guerra y menos aún entablar combate, pues respetan la vida, incluso si esa vida es la Alianza.
5. Sin embargo, ten en cuenta que los Vortigaunts odian a la Alianza a más no poder. Uno podría entablar amistad con una unidad de la CPC, pero le sería casi imposible dejar a un lado el odio que siente por la Alianza.
6. Los Vortigaunts son inmunes a las drogas que la Alianza usa para borrarle la mente a los civiles. Ellos lo recuerdan todo, sin embargo lo que recuerdes es cosa tuya. Puedes recordar Black Mesa, puedes recordar haber sido teletransportado en las Bahamas, o quizá incluso nunca haber llegado libre a la Tierra y ser un preso de la Alianza desde antes de que el incidente en Black Mesa ocurriese.
7. Los vortigaunts viven hasta mil y pico años. Expandiré más en esto en la parte de Vortigaunts libres, pero en el servidor, ten en cuenta que tu Vortigaunt debería de tener entre 100 y 600 años de edad.
8. Los vortigaunts comen comida humana, sin embargo tienen preferencia por los cangrejos y hormigas león, los cuales pueden devorar crudos y pueden resultar letales para humanos en circunstancias normales. Las raciones de Vortigaunt tienen comida sintética con trazas de hormiga león, por lo cual para un humano sería nocivo y tóxico.
9. Los vortigaunts sienten enorme curiosidad por los humanos y sus tradiciones, intentarían aprender más de ellos cuando les sea posible.
10. Un vortigaunt jamás usaría un arma, excluyendo sus garras y su escoba como mucho. Están faltos de masa muscular y sus dedos les hace extremadamente difícil usar cualquier arma de fuego, además de que el retroceso de ellas les partiría un dedo o dos.

Vortigaunts esclavizados:


Un vortigaunt esclavizado es un vortigaunt que lleva años sirviendo como barrendero y saco de boxeo para la CPC. Apenas tienen derechos en la sociedad de la Alianza, estando al mismo nivel que un civil con ciudadanía revocada. Su único propósito a ojos de la Alianza es barrer y limpiar, pero con un significado. La Alianza sabe que esos seres raramente se rinden, por ello los torturan física y mentalmente, intentando así romperlos y que sucumban a ellos. No se les permite hablar con humanos, y si un humano y un vortigaunt esclavo fueran visto hablando, la CPC culpará al Vortigaunt sin pensarlo dos veces. Los esclavos tienen su acceso a la vortesencia denegado a causa de las cadenas y grilletes en sus manos, torso y cuello.

1. Lo más importante a tener en clave es que un Vort esclavo apenas tiene acceso a la vortesencia. Ellos no pueden usarla, pero sí sentirla. Por ello, un Vortigaunt esclavo no sería capaz de hablar en su idioma natal (/v), pero sí entender a uno que le hablase en dicho idioma.
2. Debido a su restringido acceso a la Vortesencia, los vortigaunts tardan una barbaridad en curar heridas de forma natural. Son frágiles y si reciben duros golpes de CPCs, su piel acabará con quemaduras que de no ser atendidas, podrían quedar como marcas durante meses. La UMC no suele tratarlos, sino la propia CPC, si ellos lo ven conveniente.
3. La comida que un esclavo come no le ofrece mucho sustento, se seguirá sintiendo un tanto vacío y falto de fuerza. Sin embargo, en ocasiones la CPC les ofrecerá cangrejos y/o hormigas león que hayan sido abatidas en la ciudad por rotura de necróticos y/o exógenos como recompensa por su trabajo, los cuales dejarían a un esclavo mucho más satisfecho.
4. Un vortigaunt esclavo es incapaz de liberarse a sí mismo. No tiene conocimientos en tecnología humana y desconoce del todo como van los grilletes. Sin embargo, un vortigaunt liberado de alto nivel podría intentar soltar una descarga en sus cadenas, y si el rol es positivo, desactivarlas.
5. Al tomar comida humana, lo común suele ser tirar un /roll genérico y ver si le gustaría el sabor o no. Después de todo, eres un bicho verde raro, quizá no te guste la amargura del café. Sin embargo, está mundialmente aceptado que los Vortigaunts disfrutan con comidas dulces como las rosquillas o el helado.
6. En casos muy raros, un vortigaunt puede tener un trato único, y acabar adoctrinado por la Alianza. A esos Vortigaunts se les denomina "Herejes" entre los suyos. Un ejemplo sería un Vortigaunt teniendo su cabeza reprogramada para servir al lado de un/a Administrador/a cual mascota. Sin embargo la Alianza prefiere no hacerlo, pues prefiere observar como los Vortigaunts esclavos sufren a simplemente joderles la mente, le quita la emoción.
7. Finalmente, como Vortigaunt esclavo tu objetivo no tiene necesariamente que ser tu liberación. Sin embargo, sí que debe de ser colaborar con la ciudadanía de una forma u otra. No tiene que ser nada especial, puede ser algo tan simple como ofrecer a civiles lo que encuentras para que lo reciclen ellos, sin embargo NUNCA atentarías contra uno, de hecho deberías evitar defenderte a menos que veas que tu vida podría acabar si no lo hicieses.


El rol de Vortigaunt esclavo está para muchos, limitado. Dicen que es aburrido y falto de emoción, sin embargo creo que quienes dicen eso lo hacen mal. Ser un esclavo no es tirar /roll para ver si mi escoba se parte por 82º vez en una semana, pero recibir algo de bullying de parte de civiles idiotas y CPCs mientras a la sombra, le hablas a civiles sobre lo chachi que la vortesencia es, o les ayudas en su día a día. Algunos civiles probablemente se sientan conmovidos por ello y quizá deseen liberarte, si así fuera puedes o no darle alguna pista como "quizá la ingeniería humana tenga métodos para destruir estas cadenas" o "quizá debería de buscar ayuda sobre este tema", pero NO decirle que requiere una carga PEM. En el caso de que te vayan a liberar, comunícaselo a un administrador de inmediato por el comando /adminhelp para que supervisemos la situación. La carga PEM debe de ser colocada con un /me extensivo y una tirada de destreza que llegue al menos a 30, y si fuese dado por bueno y con un número adecuado, sería liberado. El Vort tendría entonces que tirar un /roll de resistencia para ver los daños que le habrían causado.

Vortigaunts liberados:

Al ser liberado, es tu elección que hacer, si refugiarte con el civil que te ha hecho libre o irte por el Sector 3 o el Sector X en búsqueda de un lugar donde permanecer. Ten en cuenta, eso sí, que acabas de ser liberado. Acabas de notar por primera vez en muchos años la vortesencia, y acostumbrarte llevará mucho tiempo. Un Vort libre no necesariamente se tendría que unir a los rebeldes, si no los conoce o confía en ellos quizá prefiera irse por su cuenta durante  un tiempo, sin embargo si su liberador va con un Vortigaunt ya libre, deseará ir con él.

Los vorts libres tienen sus propios rangos dependiendo del servidor, y con dichos rangos aumentan las cosas que puede o no puede hacer IC. Solo porque pone que tienes el Rayo de Vortigaunt y quite una barbaridad no significa que pueda aún usarlo de forma efectiva. Dichos rangos ayudan a saber cuales son las limitaciones del vort, aunque si lo vieras necesario y la administración te da el visto bueno, puedes añadir poderes que no salgan aquí, ya que cada Vort se especializa en lo que él ve útil.

Además, ten en cuenta lo que es la Vortesencia. Este ente misterioso lo desprende todo ser vivo, los humanos podrían sentirlo en casos especiales pero solo los Vortigaunts pueden manipularlo y usarlo. La manera más simple de resumirlo sería "es la fuerza de Star Wars y los Vorts son Yodas de metro ochenta". Nacen y crecen con poderes sobrenaturales, sin embargo la Alianza les ha negado y aislado de lo que les hace únicos. Con esos poderes son capaces de hacer toda clase de barbaridades, pero su uso continuado agota incluso al más experimentado. A la hora de su aprendizaje, debes tener en cuenta la edad de tu Vortigaunt pro un motivo clave: Si tu vort es joven no habría recibido un entrenamiento tan extenso cuando aún era libre y por ello le costará más aprender, sin embargo estarás más lleno de energía a la hora de usar sus poderes. Si tu vort es adulto, le costará menos aprender pero así mismo no podrá usarlos tanto hasta llegar a un rango alto. Ten en cuenta claro está, tendrás que entrenar el uso de dichos poderes y meditar para que ellos aparezcan de forma natural, y ten en cuenta que un vort joven tardaría un 25% más de tiempo en ascender y aprender dichos poderes. Los vortigaunts libres no tienen necesariamente que unirse a la rebeldía, sin embargo tarde o temprano buscarían hacerlo pues ven que para completar sus objetivos y liberar al universo de la Alianza, les necesitan.

Poderes basicos de los vortigaunts:

Curar: Los bioticos pueden curar heridas mediante la vortesencia., juntar miembros arrancados reciemente pero no hacer crecer estos miembros. Pueden reconstruir; por ejemplo, varios dedos de la mano que han sido recimente arrancados. Jamás podrán traer a una persona de vuelta a la vida y tampoco regerar miembros u organos que llevan ya tiempo atrofiados.

Luminiscencia: Crea una pequeña fuente de luz (No requiere de tirada, rango iniciado o superior. Antes de poder dominarlo por completo el usuario debe practicar el poder y pasar los roles a la administración. Debe ser un rol detallado, algo extenso. Roll de 15 en práctias)

Reconstrucción mental: El vortigaunt es capaz de despejar el bloqueo mental de la alianza y recuperar las memorias de la persona (El vortigaunt debe tener el rango de aprendiz o superior. Dependiendo del rol que saque este recuperará más o menos memoria. Para recuperar la memoria por completo el biotico debe sacar un Roll d superior 45. Si saca menos de esa cifra recuperará menos recuerdos y los que le falten le volverán con el tiempo. Una tirada por debajo de 15 no proporciona ningún recuerdo, solo fragmentos. Pedir administrador para supervision del rol)

Comandancia: Si el vortigaunt posee los feropodos de una guardiana puede manipular hasta 3 hormigas leon (No requiere de tirada porque basicamente no se hace uso de la vortesencia.)

Premonición: Un rasgo común en los vortigaunts de alto grado es ser capaces de prevenir catástrofes o eventos importantes con enorme antelación. Primero llegan a su mente leves imágenes, durante sus sesiones de meditación. Tras ello, si se concentra y medita, es capaz de aprender pistas que pueden indicarle y llevarle más cerca a entender lo que llegará a ocurrir, y así mismo colaborar para que esa premonición se cumpla, pues si la vortesencia dice que ocurrirá, ese será su destino. (Pedir administrador para validar, requiere rango de sabio o superior)

Telepatía: El vortigaunt puede establecer una relación con la persona y compartir su aura para hablar con ella en distancias largas, solo puede estar conectado a una persona a la vez, aumenta a dos en el rango heraldo. (Cada vez que este quiera ligarse a una persona debe romper el vinculo con la anterior, jamas podra establecerlo con animales o criaturas, sus mentes son demasiado simples para ello.)

Rangos de vortigaunt:

Agraciado: Este Vortigaunt acaba de ser liberado. La sensación de volver a sentir la Vortesencia le inunda, pero se siente aún incómodo consigo mismo. Incapaz de usar poderes algunos, sentirá la necesidad de meditar y sentir la Vortesencia de nuevo.

Iniciado: Este vortigaunt lleva dos semanas liberado. Ha comenzado la ardua tarea de recuperar su conexión con la Vortesencia, sin embargo sus sesiones de meditación le dejan exhausto pues le cuesta demasiado concentrarse en ella. Es capaz de curar cortes pequeños y dar algo de luz, sin embargo, curar le dejara muy cansado, incluso con roles positivos muy altos.

Poderes disponibles:

Ilusiones mentales y liberar mentes: Solo requiere el permiso de la persona (Dependiendo del rol que saque este recuperará más o menos memoria. Para recuperar la memoria por completo el biotico debe sacar un Roll d superior 45. Si saca menos de esa cifra recuperará menos recuerdos y los que le falten le volverán con el tiempo. Una tirada por debajo de 15 no proporciona ningún recuerdo, solo fragmentos.)

Curar: Necesaria tirada (Roll d 50 para curar unicamente pequeñas heridas, dejara al vortigaunt exhausto)


Aprendiz: Este vortigaunt lleva un mes liberado. Su conexión con la vortesencia está sanando poco a poco y finalmente es capaz de sentir y comunicarse con sus hermanos a través de ella, sin embargo de forma costosa. Es capaz de encender aparatos electrónicos al tacto tras concentrarse, curar cortes mayores, acelerar el crecimiento de una planta pequeña o iluminar una sala. Además, sería capaz de usar su rayo Vortigaunt, sin embargo solamente aturdiría y dejaría inconsciente. También sería capaz de liberar la mente de un ser humano, haciéndole recuperar memorias perdidas a causa de la Alianza.

Poderes disponibles:

Ilusiones mentales y liberar mentes: Solo requiere el permiso de la persona (Dependiendo del rol que saque este recuperará más o menos memoria. Para recuperar la memoria por completo el biotico debe sacar un Roll d superior 45. Si saca menos de esa cifra recuperará menos recuerdos y los que le falten le volverán con el tiempo. Una tirada por debajo de 15 no proporciona ningún recuerdo, solo fragmentos.)

Rayo: Necesaria tirada (Roll d 50, dejara al vortigaunt exhausto)

Curar: Necesaria tirada (Roll d 30/40/50 Heridas menores/medias/graves, el cansancio dependera de la gravedad de la herida tratada)

Energia: Necesaria tirada (roll d 30)


Adepto: Este vortigaunt lleva un mes y medio liberado. Es capaz de usar la vortesencia con mucha más facilidad, finalmente sintiéndose cómodo con ella. Podría levantar objetos pequeños con la vortesencia y curar huesos rotos, además de curar aflicciones como la tos y la fiebre. Así mismo podría recargar la energía de un electrodoméstico sin mucho esfuerzo y comunicarse telepáticamente con alguien en la misma sala si se concentra, incluso con un ser menor para intentar dominar su mente. Su rayo de Vortigaunt hace daños severos.

Poderes disponibles:

Ilusiones mentales y liberar mentes: Solo requiere el permiso de la persona (Dependiendo del rol que saque este recuperará más o menos memoria. Para recuperar la memoria por completo el biotico debe sacar un Roll d superior 45. Si saca menos de esa cifra recuperará menos recuerdos y los que le falten le volverán con el tiempo. Una tirada por debajo de 15 no proporciona ningún recuerdo, solo fragmentos.)

Telepatia: Debe haber establecido su aura con la persona(Requisito roleado)

Curar: El vortigaunt puede unir miembros o regenerar pequeñas partes de una persona (Roll d 30 para heridas medias y 40 para graves, el vortigaunt quedara exhausto)

Energia: No requiere tiradas.

Rayo: Necesaria tirada (Roll d 20)

Psiconesis: Necesaria tirada (Roll d 35, los objetos medios no podrán elevarse con este poder)


Sabio: Este vortigaunt lleva tres meses liberado. Su conexión con la vortesencia está casi completa, siendo capaz de permanecer en permanente contacto con sus hermanos liberados a través del mundo. Su rayo causaria una muerte instantanea a cualquier criatura que lo recibiera. Cuando sea incapaz de conseguir una tirada de /roll necesaria para algo y no esté en una situación de peligro, puede concentrarse para así lanzar otro /roll, básicamente una segunda oportunidad por si tienes mala suerte, una vez al día. Puede tener visiones futuras (Solicitar administrador para validar este rol).

Poderes disponibles:

Ilusiones mentales y liberar mentes: Solo requiere el permiso de la persona (Dependiendo del rol que saque este recuperará más o menos memoria. Para recuperar la memoria por completo el biotico debe sacar un Roll d superior 45. Si saca menos de esa cifra recuperará menos recuerdos y los que le falten le volverán con el tiempo. Una tirada por debajo de 15 no proporciona ningún recuerdo, solo fragmentos.)

Telepatia: Debe haber establecido su aura con la persona(Requisito roleado)

Curar: El vortigaunt puede unir miembros o regenerar pequeñas partes de una persona. Ya no requerira de roll alguno para heridas leves, Roll d 25 para medias y 35 para graves.

Energia: No requiere tiradas.

Rayo: No requiere tirada

Psiconesis: Necesaria tirada (Roll d 30, los objetos de peso medio podrán elevarse con este poder)


Profeta: Este vortigaunt lleva cinco meses liberado. La vortesencia se ha abierto ante dicho vortigaunt y sus secretos ya no le son ningún misterio. Ahora es capaz de usar sus poderes más a menudo y con mucho más control sobre ellos, sufriendo menos agotamiento físico. Es capaz de usar algunos de sus poderes simples sin necesidad alguna de meditar y es capaz de entrar en trance sin necesidad de un /roll positivo. Un profeta es capaz de entrar en las mentes de humanos y hacerles ver imágenes de y recuerdos del Vortigaunt.

Poderes disponibles:


Ilusiones mentales y liberar mentes: Solo requiere el permiso de la persona (Dependiendo del rol que saque este recuperará más o menos memoria. Para recuperar la memoria por completo el biotico debe sacar un Roll d superior 45. Si saca menos de esa cifra recuperará menos recuerdos y los que le falten le volverán con el tiempo. Una tirada por debajo de 15 no proporciona ningún recuerdo, solo fragmentos.)

Telepatia: Debe haber establecido su aura con la persona(Requisito roleado)

Curar: Requiere tiradas positivas para heridas graves.

Energia: No requiere tiradas.

Rayo: No requiere tirada

Psiconesis: Para objetos pequeños Roll d 15 y 20 para medios.

Teletransporte: Necesaria tirada(Un rol de 50, puede usarlo una vez para una ida, si son dos bioticos el rol disminuye a 45 y pueden teletransportarse dos veces,  prohibido ir dentro del nexo)


Heraldo: Este vortigaunt lleva seis o más meses liberado, además de haber conectado su espiritu con el flujo de la vortesencia. Su conexión con la vortesencia es completa, siendo uno con ella. Un Heraldo puede acelerar el aprendizaje de otros Vortigaunts y es capaz de hablar telepáticamente con humanos con concentrarse un poco, estén donde estén. Un Heraldo es también capaz de entrar en trance con un humano y así mostrarle los secretos de la vortesencia, durante el cual dicho humano podría comunicarse con otro ser vivo de forma telepática usando al vortigaunt como enlace. La muerte de un Heraldo sería notada por cualquier criatura en un radio de 5 kilómetros, pues todos podrían sentir como parte de la vortesencia desaparece con él.

Para acceder a este ultimo rango es necesario conectarse completamente con la vortesencia, sin embargo el proceso es altamente peligroso, la mente del vortigaunt puede verse absorbida en el inmenso rio de poder que esta es. (Solicitar administrador para supervisar las pruebas de ascenso)

Poderes disponibles:

Ilusiones mentales y liberar mentes: Solo requiere el permiso de la persona (Dependiendo del rol que saque este recuperará más o menos memoria. Para recuperar la memoria por completo el biotico debe sacar un Roll d superior 45. Si saca menos de esa cifra recuperará menos recuerdos y los que le falten le volverán con el tiempo. Una tirada por debajo de 15 no proporciona ningún recuerdo, solo fragmentos.)

Telepatia: Debe haber establecido su aura con la persona(Requisito roleado)

Curar: Ya no requerira de roll alguno excepto para cosas muy graves como personas al borde de la muerte debe tirar roles positivos y rolear de manera correcta y detallada.

Energia: No requiere tiradas.

Rayo: No requiere tirada

Psiconesis: Para objetos pequeños Roll d 15 y 20 para medios.

Teletransporte: El vortigaunt debe haber practicado suficiente para alcanzar el siguiente escalón(2 teletransportes)  Necesaria tirada (Roll d 40  ., puede usarla una vez, dos si son dos bioticos. Rol necesario 30 cada uno, prohibido ir dentro del nexo) El biotico queda muy cansado tras el uso.

Escudo de energia: El poder salvavidas de los vortigaunts mas poderosos, un escudo de energia piscocinetica capaz de detener proyectiles, una explosion lo suficientemente fuerte podria romperlo, activarlo supone un esfuerzo inmenso, y mantenerlo aun mas Necesaria tirada (Roll d 50) (Una vez usado el vortigaunt quedaria exhausto sin poder usar la vortiesencia y sin moverse, el escudo duraria 10 segundos)

Preparar hormigas leon para consumo humano:

Este es un tema complicado, la carne de hormiga leon es toxica para el ser humano y dificil de preparar por ellos, pues la sangre de estas criaturas es un acido equivalente al cianuro para ellos.

Antes de preparar uno de estos seres pide supervision de un administrador, deberas limpiar toda traza de sangre en la carne con tu control de la vortesencia y tus conocimientos previos del mundo fronterizo de Xen.

Solo los Vortigaunts liberados pueden preparar esta carne, los esclavos, en el mejor de los casos, podran consumir estas criaturas crudas.

« Última modificación: 07 de Abril de 2019, 10:32:42 pm por ChocoChoco »

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