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|| Manual de Combate Organizado || V: 2.0

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|| Manual de Combate Organizado || V: 2.0
« en: 09 de Julio de 2019, 03:58:14 pm »
Modificación I: 12 de Mayo de 2019, Domingo, 13:34
Modificación II: 9 de Julio de 2019, Martes, 17:36

Aun hoy hay gente muy confusa sobre como y cuando se deben usar sus tiradas y los atributos, asi que, vendré a explicarlos detenidamente.

Empezaré explicando el sistema de combate, dado que es el más común.

El principio más basico del sistema de combate por tiradas es el siguiente: Toda accion tiene su reacción. Es decir si yo roleo algo, la otra persona tiene la posibilidad de defender, de lo contrario, se da un caso de PowerGaming.

En el rol de combate, ya sea una situación a largas distancias o CQC, se dan dos situaciones simultaneas; el Ataque, y la Defensa.

El Ataque:

Existen dos tipos que hay que tener en cuenta, el ataque sorpresa y el ataque previsto.

Si el ataque es sorpresa, este dará a su objetivo sí o sí en situaciones de corta-media distancia.
Por ejemplo, este se puede dar, si es por la espalda, o si estás escondido, una vez seas descubierto tus siguientes ataques ya no serán por sorpresa.

Si el ataque se prevee, puede darse de dos formas, con un ataque rapido o con un ataque fuerte. Deberas tirar un roll de agilidad o uno de fuerza respectivamente. En esta situación, no requieres de tener que sacar como mínimo un d30, ya que lo que importa, es que sea mayor que la tirada de tu adversario.

La Defensa:

Si el ataque de tu enemigo no fue por sorpresa tendrás que defenderte del golpe, ya sea esquivandolo o parandolo. Deberás de realizar una tirada de agilidad o de fuerza, no es necesario que superes la mitad(30) tan solo es necesario que superes . Si ganas el roll ahora es tu turno de contra-atacar, por ende deberás realizar la fase de ataque y ahora a tu rival le tocará defender, en caso de no superar el ataque de tu adversario deberas tirar un roll de resistencia para comprobar tus daños y tu aguante a los mismos.

Los turnos

Para evitar el descontrol en situaciones que involucran a varas personas, es requerida una supervisión por parte del equipo administrativo. Para estas situacones, se seguirá un protocolo de turnado.

Los involucrados, deberán tirar en orden un dado (un d20), similar a las tiradas de iniciativa en algunos juegos de rol. A mayor sea el resultado, actuará antes, o después en una acción que no sea de respuesta.

Pongamos una situación.

Una confrontación repentina entre dos facciones contrarias, ha escalado rápidamente.
En este caso, todo rol previo se pausa, y se pide a los participantes que tiren un dado genérico cada uno.

Rebelde (R) || CPC (C)

Rd2, R'd5, R''d19, Cd11, C'd20, C''d1

El orden pues de acciones, sería de mayor a menor.

Situación 1.-

Comienza todo de mayor a menor, la unidad que ha sacado un d20, ataca a alguien desde larga distancia.
Se usa: Un dado de puntería y un dado genérico para indicar cuantas balas se disparan. (Depende del arma, abajo tendréis un remaster de los stats de cada arma).

En esta situación, el individuo que ha sido atacado, deberá tirar un dado de resistencia, dependiendo de la tirada resultante, podrá seguir actuando en la situación, o no.

Situación 2.-

La unidad con mayor tirada, está en una situación de combate cercano con un individuo, este rolea agarrarlo para inmovilizarlo y retenerlo.
Se tiran los dados pertinentes, siendo este fuerza.

El otro individuo, realizará una reacción al ataque, pudiendo librarse del agarre.

Una vez se hace la reacción, el turno pasa para el siguiente jugador en orden.

Situación 3.-

La unidad, con mayor tirada, toma una granada o un objeto lanzable. Tirándola insitu.
Se realizan las tiradas necesarias. Y aquí surgen situaciones dependiendo del tipo de granada.

Explosivas:

Los individuos en radio de explosión, podrán realizar estas acciones:
- Huir.- Usando una tirada de agilidad superior a la usada al tirar la granada.

De resultar una tirada negativa, el individuo se comerá la granada, teniendo que tirar un dado de resistencia -Con suma del atributo- para determinar:

1.- Si comienza a desangrarse con desmayo. (Siendo (Siendo una Pifia: 1-10 de Resistencia)  -60% PV. || Rango: (5-10)
2.- Si comienza a desangrarse sin desmayo. (Tirada menor a 30) -50% PV.
3.- Si aguanta el impacto, perdiendo 4 turnos, con posibilidad de movimiento en el mismo. (Superior a 30) -40% PV.

Daños: Eliminación de armadura total, triturada. Vida eliminada: Pende de la tirada de Resistencia. (PV)

Cegadoras:

Los indivudos en el radio de cegado, tendrán la posibilidad de:

- Huir.- Tirando una tirada de agilidad superior a la enemiga. Poniendose a cubierto. No trae ningún problema al realizar su turno.

- Cubrir su visión.- Tirando una tirada de agilidad positiva (Superior o igual a 30). Quedando solamente aturdido.

- Otro: Intente el usuario realizar una acción alternativa, fuera de lo común, sea examinada la acción y puesta una tirada para realizarla.

De no haber podido hacer ninguna, el individuo perderá cuatro turnos - Como acción propia o contra-acción - al estar cegado y aturdido.

-Cegado: No puede realmente realizar nada, aunque podría intentarlo con una tirada sin suma de atributo y una resta de -25 a la tirada, la situación que le acontece es de no ver por causa de un destello de luz fuerte... Y un pitido en los oídos constante.

-Aturdimiento:  Al estar aturdido, en los turnos de efecto, su acción -O contra-acción- no tendrá en cuenta la suma por atributo.

Humo:

Los individuos dentro o fuera del humo, no tendrán visiblidad del objetivo donde ha explotado la granada durante los siguientes seis turnos.

En caso de que el individuo esté dentro del radio de la granada de humo, y no tenga filtro o máscara de gas, podría asfixiarse si no se mueve, su movimiento podría ser realizado en cualquier acción como si fuera una contra-acción a la granada de humo.
De estar desmayado, o desangrándose, el individuo podría llegar a morir por asfixia en cuestión de cuatro turnos en el área de efecto. (Sin máscaras de gas)




Usos de los atributos:

Fuerza: Levantar objetos o romperlos, golpes en un combate cuerpo a cuerpo, desplazado de estos... Siempre en cortos plazos.

Resistencia: Aguantar la respiracion, ver como te afecta un quimico o agente biologico, el dolor que soportas de las heridas, golpes...

Acrobacias: Saltar a lo alto, o a lo largo, equilibrio, escalada en salientes, etc.

Agilidad: Cojer algo en el aire, moverse rapido, reflejos, esquive.

Estamina: Fortaleza física. Aguante a la fatiga, al trabajo... Lo que requiera de usar la fuerza a largos plazos.

Destreza: Habilidad manual, velocidad de las manos, fabricar y/o reparar objetos manualmente...

Medicina: Curación de heridas, situaciones de alta y media prioridad, cirugía, diagnosis de enfermedades, etc.

En estos casos para que tu accion sea considerada valida deberá superar 30 (Exceptuando algunos casos). A mayor sea el resultado, mejor habrá resultado la acción, a su vez a menos saques peor será la accion realizada. Siendo la peor de las tiradas en un rango de 1 a 10, siendo una pifia.





Armamento y normas básicas para su uso (Reducido)

|| Porra eléctrica || Ninguno, la porra pesa muy poco y es de uso perceptible.

|| HK USP Match || Fuerza: 10 para su uso. | Máximo disparable en turno: 9 Proyectiles |

|| MP7 || Fuerza: 15 para su uso básico (Semiautomático) | 25 para su uso sin problemas (Automático). | Máximo Disparable en turno: 5 proyectiles | 20 proyectiles |

|| SPAS-12 || Fuerza: 25 para usar el arma de forma básica | 40 sin problemas | Máximo disparable: 1 Proyectil | 2 Proyectiles ||

|| Granadas de Flash, Humo y Fragmentación || Ninguno. Pesan poco, son fáciles de usar. Simplemente, ten cuidado de no ser tan torpe y matarte con tu propia granada. |

|| Revólver Magnum '357 || Fuerza: 20 de fuerza para su uso básico (Sin suma de Puntería) | 30 de fuerza para su uso sin problemas (Suma de Puntería). | Máximo disparable en turno: 1 Proyectil | 3 Proyectiles |

|| Rifle de plasma de Precisión || Fuerza: 30 de fuerza para su uso básico (Incapacidad para correr) | 45 para su uso sin problemas (Correr). | Máximo disparable en turno: 1 Proyectil | 1 Proyectil |

|| AR2 || Fuerza: 50 para su uso básico (Semiautomático) | 60 para su uso sin problemas (Automático). | Máximo disparable en turno: 4 Proyectiles || 15 Proyectiles || Bola de Plasma: 1 |

|| AR3 || Fuerza: 65 para su uso básico (Semiautomático) | 75 para su uso sin problemas (Automático). | Máximo disparable en turno: 4 Proyectiles || 12 Proyectiles |

|| AV-E2 || Fuerza: 30 para su uso básico (Semiautomático) || 40 (Automático). | Máximo disparable en turno: 4 Proyectiles || 10 Proyectiles ||

|| S.L.A.M. || Destreza: 20 para colocarlas en paredes correctamente | Supervisión administrativa requerida ||

|| Manhacks || Destreza: 35 para su manipulación, ya estén operativas o rotas ||

|| OICW || Fuerza: 40 para su uso básico (Semiautomático) || 50 (Automático) | Máximo disparable en turno: 4 Proyectiles || 8 Proyectiles ||

|| Bianchi FA-6 || Fuerza: 55 (Semiautomático) || 65 (Automático) | Máximo disparable en turno: 5 Proyectiles || 10 Proyectiles || Debe estar montada (Un turno) ||

|| SM-2 || Fuerza: 15 para su uso basico (Semiautomático) || 30 para su uso sin problemas. (Automático) | Máximo disparable en turno: 5 Proyectiles || 15 Proyectiles ||



|| Cuando un individuo quiera recargar su arma, gastará su turno en dicha acción. ||

|| En el armamento, el uso básico tiene una normativa específica: Si tus atributos están dentro del uso básico, la suma del atributo: Puntería, destreza, fuerza, etc. no es tomada en consideración ||



Daños por armamento.

En caso de que el individuo lleve chaleco.-

Los puntos de daño recibidos, serán equivalentes a los puntos de defensa ablativos del chaleco. Una vez se agote la defensa de este, los puntos de daño restantes recibidos serán equivalentes al recibido por los disparos en la zona.

La posibilidad de desangrado es leve, pues el chaleco ha absorbido en el mejor de los casos el daño de un calibre menor a 7.62...

En casos de municiones de Energía Oscura, el chaleco es ignorado.

Se aplican los daños en ráfaga similares a los que no llevan chaleco en cuanto: Se acaba el chaleco por desgaste, y en cuanto se trata de munición de energía oscura.


En caso de no llevar chaleco.-

Los daños serán recibidos de manera equivalente a la ráfaga producida...
De ser un disparo único o una ráfaga de tiros menor a 5, no habrá lugar a desangre del individuo, ni muerte.

Si la ráfaga, por el contrario, es de un número mayor a 5 y menor que 10, se producirá desangre sin desmayo.: En un Rango de 5 a 10 turnos. En los turnos que no esté desmayado, estará tirado en el suelo, aún pudiendo realizar contra-acciones con un penalizador de -20 en la tirada. Se desmayará en el turno respectivo a la mitad de los turnos que esté desmayado.

Si la ráfaga es mayor a 10, se producirá desangre con desmayo.: En cuanto el dañado tire un dado de resistencia -Sin suma por atributo- mayor a 30.
En este caso, la duración será en un rango de: 3 a 5 turnos.

En caso de que la tirada sea menor a 30, el individuo ha recibido un disparo en un órgano vital o en varios, y por causa de los múltiples disparos, muere.



Vortigaunts

En uso de la normativa original, los Vortigaunts tienen por igual un sistema similar, sin embargo, los rayos tienen uno específico en estos casos.

Los rayos cargados en una acción o una contra-acción previa, supondrán en la mayoría de los casos un arma mortal de ser dados con certeza en el individuo. Similar a un rayo normal bien dado.
Aquí, el daño se comportaría como el de un francotirador o el de un arma de energía oscura, destrozando la armadura de forma directa, sin embargo, para evitar la muerte, se deberá tirar un dado de resistencia -Sin suma de atributo- superior a 30 para saber si la muerte ha sido directa, o no.

Los rayos no-cargados a modo de acción o contra-acción rápida, no supondrán en la muerte segura, pudiendo ser el máximo daño un desangrado por el impacto recibido equivalente a un desangre en un rango de (5-10), si el que lo recibe saca en la tirada de resistencia una pifia (1-10).
De no ser una pifia, pero negativo (11-29), el individuo que recibe, quedará severamente dañado y quedando incosciente durante el resto de la escena.
De ser positivo, (30-60), el individuo perderá diez turnos.

Los vortigaunt, también realizan función de soporte, el resto de sus poderes están disponibles durante el combate, incluyendo el poder estabilizar a los caídos en un momento exacto, en el que lo tengan cerca. Siguiendo una tirada de medicina común sin suma por atributo que supere el mínimo de 30.



Armamento Pesado: Francotiradores; Lanzamisiles; Bolas de Plasma; Ametralladoras Ligeras

Francotiradores:

Los francotiradores, actuan como un arma similar a las normales, el sistema para disparar es equivalente al dado de destreza sin suma por atributo.
Sin embargo, si destacan por algo, es su potencia.

Al ser un arma hecha para disparar de forma certera, los disparos de estos pueden variar en extremo, pero como generalmente todo el mundo querrá ir a la cabeza, se va a evitar eso mismo.

Disparos a cualquier parte del cuerpo, aceptan la suma del atributo, dependiendo del tipo de rifle, realizará más estragos o menos en el individuo, los daños, serán determinados con el siguiente parámetro, sin suma de destreza.

No supera: (1-29): ¡No le ha dado!

Tirada que supera: (30-39) El disparo le ha hecho daño, pero podría haber sido peor, no se está desangrado ni se ha desmayado, solo le ha rozado.

Tirada que supera: (40-49) El disparo le ha dejado en una situación extremadamente mala, se está desangrando, sin estar desmayado, durante un rango de 5-8 turnos. Se desmayará en el turno que se encuentre en la mitad del rango en cuestión. Redondeo a la alta si el turno es impar. En los turnos que no esté desmayado, estará tirado en el suelo, aún pudiendo realizar contra-acciones con un penalizador de -20 en la tirada.

Tirada que supera alto: (50-54) El disparo le ha dejado en una situación extremadamente mala, se está desangrando, desmayado. En un rango de 4-6 turnos.

Éxito Crítico: (55-60) ¡Le ha dado de lleno! Un disparo limpio ha atravesado su cráneo... El objetivo, ha fallecido.



Chequeo de Tirada.

En ocasiones, bajo unas circunstancias exactas, tendrás problemas con las tiradas. Quizá la situación sea muy complicada, y dependerá totalmente del dado.

 | Dificultad 1: Muy Fácil: Hasta un inútil lo haría la mitad de veces. | Dificultad 20 |
 | Dificultad 2: Fácil: Lo haría casi cualquiera. | Dificultad 25 |
 | Dificultad 3: Moderada: Como mínimo es necesario cierto entrenamiento, o habilidad. | Dificultad 30 |
 | Dificultad 4: Complicada: Hace fatla experiencia. | Dificultad 35 |
 | Dificultad 5: Sotisficada: Un especialista haría un esfuerzo mínimo. | Dificultad 40 |
 | Dificultad 6: Dificil: Solo especialistas podrían lograrlo. | Dificultad 45 |
 | Dificultad 7: Muy Dificil: hasta los especialistas destacados tendrán problemas. | Dificultad 50 |
 | Dificultad 8: Cási Imposible: Los que lo logren, se lo contarán a sus niet... Oh... | Dificultad 55 |
 | Dificultad 9: Imposible: Los que lo vean querrán escribir libros de ello. | Dificultad 60 |

El administrador que supervise, indicará la dificultad de la tirada en la acción.



Desangre sin desmayo.

Un caso particular, es el Desangrado, en el que tu, puedes llegar aún a realizar acciones de ataque o movimiento menores.
Generalmente, estarás en el suelo, retorciendote del dolor y del asco, sin embargo, hay una forma de aún, huir si no te has desmayado.

Una vez el desangrado comienza, tendrás la oportunidad de tirar la tirada de resistencia, para aún ver si puedes tenerte en pie; para decidir esto, requerirás de además de la tirada original, otra de resistencia... Si superas el 45, felicidades, puedes tenerte en pie un buen tiempo, el suficiente para intentar ponerte en cobertura durante tu turno, para lo cual, seguirás el mismo tipo de sistema...

Por otra parte, si no superas el 45, y no has sacado menos que un 30, podrás ir arrastrándote... Menos seguro, muchísimo menos, pero puede llegar a servir...

Si tu tirada es negativa, no puedes moverte... Pero puedes defenderte... Usar tu secundaria quizá sea mejor que usar un arma larga, quien sabe, eso los dados lo dirán.



Coberturas y Vigilancia.

Una vez estás en una cobertura, y un hostil entra en tu campo de visión sin que estés en un estado de vigilancia, se ha de realizar una tirada de iniciativa para realizar un movimiento previo al suyo... O en su defecto, mantenerse en la cobertura.
La cobertura por suerte, impedirá un ataque directo. Y absorberá el daño por explosivos si es que te cubre de estos...

El estado de Vigilancia, por otra parte, consume tu turno, dejandote detrás de la cobertura o incluso sin una.
Vigilancia te permite realizar sin necesidad de un chequeo de iniciativa una acción, algo así como una emboscada...
Evidentemente, para entrar en vigilancia, requerirás de no estar siendo visto o en el rango de visión hostil en ese instante.

Vigilancia no procura un éxito, eso dependerá de tu tirada.

« Última modificación: 09 de Julio de 2019, 04:09:43 pm por Pixeles »

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